远近深浅好拿捏:Wes 混音空间利用 6 技巧
要想声音听着专业,歌曲的人声就要有空间感。本文将为你提供一些小灵感,让你能从任何人声中获得恰到好处的深度和宽度。
要想声音听着专业,歌曲的人声就要有空间感。本文将为你提供一些小灵感,让你能从任何人声中获得恰到好处的深度和宽度。
有言在先,需要说明的是,没有什么能替代对混音中所有元素进行适当的电平和声相调整。作为制作人和混音工程师,我们都偶尔会过度兴奋然后一头扎进新插件列表里。但实际上,我们可以对音量和声相给予相应的关注,就能取得显著成效。例如,较安静、较窄的元素听起来比更响、更宽的元素要远。
顺着这个思路,我们下面可以研究一些更进阶的技术,在混音时好好利用空间。
1. 处理带效果的混响发送以获得更大宽度
如果你以前试过将人声发送到混响,你可能已经意识到这是为人声提供空间和特征的好方,还不会降低干声通道的清晰度或冲击力。这对于主唱人声特别有帮助,因为通常它们得保持在混音前方和中心位置。
基于此,我们可以开始跳出框框思考,为信号添加额外处理,因为我们知道它不会分散你对主唱干声的注意力。下面的中就有关于增强混响效果的6种创意方,其中第一项技术展示了如何侧链压缩混响返回来获得更清晰的效果。但是,我们还能对混响返回做些什么呢?
使单声道人声听似更宽的一种常见方是将其发送到立体声混响,我们在这里使用的是Abbey Road Plates插件。
音频试听:Abbey Road板式混响处理
我们还能更进一步,让立体声混响返回变得更宽。S1 Stereo Imager的简单界面让我们可以通过提升Width宽度量来增加人声混响返回的宽度。然后,我们可以将返回通道电平与混音的其余部分混合,甚至在各部分之间做自动化,以使主歌中的人声更窄,副歌中的人声更宽,反之亦然。
音频试听:S1立体声声像仪处理
2. 使用两个不同设置的相同混响来创建深度
混音工程师通常从三个维度思考音乐:宽度(立体声声场)、高度(频率范围)和深度(距离感)。第三维度——深度感——通常是三个维度中最难把控的,但是有一些方可以模拟深度感知,让你将元素放在混音中更靠后的位置,或者根据需要更靠前。
混响只是实现此目的的一种手段,更具体地说,你可以使用两个相同的混响插件,但设置各有不同。设置一个混响来模拟附近的声源,而另一个混响模拟远处的声源,两者之间的对比就是创造自然深度感的好方。要想让伴唱人声显得为比主唱更远,这种方特别有用。
Renaissance Reverb的集成能让我们能控制算混响的感知深度,但PreDelay预延时和Reverb Time混响时间参数是我们这里的主要调整对象。
对于近距离混响(上图上),将时间设置为1秒以内。这导致混响本身并没有真正产生空间感,而使人声显得更大声,更靠前。对于远处的混响(上图下),超过1秒的混响时间能产生空间感,进而带来深度。
预延时的时间长度要设置在能听见干声、直达声和第一次反射声之间。较长的预延时时间会导致声音显得更近(下图上),而较短的预延时时间会显得更远(下图下)。
以上两种混响设置应该会给我们带来一些深度感,我们还能通过调整更多参数来强调它。在近处混响上,我们可以增强Early Reflection早期反射并减弱Reverb混响量(下图上),在远处混响上我们则做相反的事情(下图下)。
我们还可以利用这样一个事实:我们听到的较近声音会更明亮和,而较远的声音会显得更加沉闷或暗淡。R-Verb内置的EQ允许我们创建搁架均衡频段,分别提升并衰减近处和远处均衡里的高频。
下面就是两个混响效果完成后的声音:一个“近”混响发送和一个的“远”混响发送。
音频试听:近混响 vs 远混响
3. 改变整条轨道的混响设置
如上所述,使用两个混响是一个维度,但随着你的音轨(甚至是其中的单个乐句)的进行而操纵单个混响设置,则完全是另一个维度了。
借助我们最新的多重效果插件Space Rider,只需一个推子即可轻松完成操作!
以一个干人声(但经过压缩)为示例。我们将加入Space Rider并创建一个在Alpha和Beta位置都有不同特性的设置。
Space Rider存储了两组参数设置,让你使用插件底部的Rider推子在它们之间进行融合和变形。在此,我们在Alpha一侧设置了附点延时和中度混响,而Beta一侧则是大量合唱效果和带有高反馈量的三连音延时。
通过效果投掷,或者在本示例中,对Rider推子做自动化,人声的每个短句会在Alpha和Beta设置之间交替变化。
结果便是有呼有应,但只是针对轨道内的效果和空间。在这里,我们超越了“房间里的乐器”的传统模式,能到达事物不固定或不可预期的境界。
4. 利用延时创造深度
混响是在混音中创造深度的好办,但过度使用则可能导致立体声效果模糊并占用太多空间。延时就是一种替代工具,事实证明它对于创造深度也非常有用。一般来说,对信号应用同步延时能使之听着更遥远。
在下面示例中,我们以-12dB向两个返回通道发送一条人声,每个返回通道包含一个H-Delay插件。一个设置为同步延时,时间为1/16;另一个则设置为非同步时间,89毫秒。
另一方面,我们感觉100毫秒以下的较短延时要么是与源信号相同的声音,要么是早期反射,总之我们认为与源信号非常接近。这就是Slapback敲击延时,在吉他、人声或你想要在混音中聚焦的任何其他元素上都非常常用。
与之前使用R-Reverb的技术一样,我们可以使用H-Delay的内置滤波器来强调深度感。在此,我们减少了敲击延时的低频(下图上)和同步延时的高频(下图下)。
音频试听:H-Delay滤波衰减 - 同步延时 vs 敲击延时
5. 创造对比度很关键
混音的大部分工作都是为了创造并利用对比度。只有当某些元素与安静元素混在一起时,我们才能感觉到其响亮。或者,与窄元素做对比,有些东西才听起来很宽。将乐器或人声放置在空间中也是如此。只有与远处的元素一起演奏时,你的人声才会听起来很近。
下面示例中,我们有人声干声和一些钢琴干声,峰值混到了同一水平。
音频试听:干声对比度
我们希望人声从混音中突显,而钢琴则放置得更靠后些。首先,我们将钢琴音量降低3到5dB,这会立刻把钢琴稍微往后推些。
然后,让我们将人声发送到前面说的的敲击延时返回中。这会将人声置于一个空间中,使其听起来更响亮,也更近。
我们还可以将钢琴发送到之前设置的板式混响返回中。但因为希望钢琴听上去更远,所以我们得让它更位于立体声声场的中心。要实现这一点,需要拉低S1中的宽度推子。
6. 去掉不需要的混响也有用
到目前为止,我们只研究了为元素添加空间和深度的方,但是当我们想要从元素中删除空间感,该怎么办呢?无论你是录制自己的人声但房间氛围声太多,还是使用带有一些混响元素的人声样本,能够回调空间感也是很有用处的。
以这个人声为例,它目前含有一个相对较长和暗淡的混响,这会阻止在混音中真正靠前且个性突显。
音频试听:人声湿信号
使用Wes Clarity Vx DeReverb Pro,我们可以对音频进行高质量的去混响处理,并快速获得更干燥的人声。将Clarity Vx DeReverb Pro放在你的人声通道上,并根据需要选择适当的Neural Network神经网络类型以及相关的ysis/Width分析/宽度选项。
慢慢提高处理量大旋钮,加大混响衰减。因为这是一轨特别湿的人声,而我们想要完全相反的干声,所以就用70左右的极端值。结果就是完全干燥的人声了。
使用DeReverb Pro的Presence临场感控制,可以通过强调高频来使人声更接近听众。
音频试听:DeReverb - 人声去混响 vs 提升临场感
现在,你可以将人声并到一条新通道上,为在混音中混得靠前做好准备工作。
如果你正在寻找一种更简单的方来“烘干”环境声音过量的采样,那么非Pro的入门版DeReverb插件也是一个不错的选择。看看下面的,你就会知道从人声样本中删除已有混响能有多么容易。另外,在StudioVerse中找到更适合你歌曲的混响和延时链路替换掉那些你不需要的环境效果,也能赋予你创造性的机会。
掌握了混音时利用空间的知识,你就能在作品中探索3D空间时发挥创意。一如既往,不要害怕尝试新事物,比如:对基于时间的效果返回做极左极右声相摆位,在轨道的各段落间做声相自动化,或者反转混响尾音以获得超凡脱俗的空间感。
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