专访 Apogee 技术总监:强大的产品,更需要好用

Apogee 声卡以其卓越的音质和品质著称。由于这家厂商一开始只适配了 Apple 的硬件,甚至是 Apple 发布会的声卡。当你在选购声卡时,唯一能阻拦你的理由可能就是不兼容 Windows,以及缺少硬件 DSP。然而 Apogee 现在已经补齐了这些短板。

Apogee 在过去几年中频频发力,除了为 Windows 平台推出了声卡驱动,增加了硬件 DSP 和插件,还进军了 U 麦克风领域。虽然上面的领域和产品类型早已有其他厂商优先发力,但 Apogee 如何能后来居上,甚至打破僵局?

回答这个问题的最佳人选也许就是 Apogee 的技术总监 Roger Robindore 先生。于是我们在上海乐展期间找到了 Roger 先生,与他聊聊 Apogee 这些年在产品开发和设计背后的故事和理念。

以下内容 M 代表 Midin,R 代表 Apogee 技术总监 Roger Robindore

M: 我们知道 Apogee 的产品以在苹果系统下稳定著称,且只可能运行在苹果系统之下。为何后来却为One、Duet 和 Quartet 推出了 Windows 驱动?且 Duet 3 和 Boom 也都支持 Windows 系统了?

R: 苹果拥有 Core Audio 音频技术。在制作音频接口方面,Core Audio 有着显著的优势。举个例子,我们刚刚推出了一款名为 First Take 的软件,它让用户可以同时录制三个 U 麦克风或四个 U 麦克风。得益于 Core Audio,你能在 Mac 上很轻松的实现。所以我想我们的经验是 Core Audio 和 Mac 更容易进行开发,而且更加灵活。

话虽如此,我们明白这个世界充满了 Windows 设备。事实上,我曾经是负责推出 Apogee 第一批Windows 驱动程序的人之一,好像已经是 10 年前的事了。但到了现在来说,在 U 声卡方面,Mac 和 Windows 在开发工作方面其实已经非常接近了。所以,我们将继续提供 Windows 产品,包括我们所有的插件,所有的 U 声卡,甚至是那些原本为 iPhone 开发的产品。

M: Apogee 音频接口在苹果系统和 Windows 下的性能和使用体验有差距嘛??

R: 基本上没有区别,但有一些例外。很多厂商都会基于 Core Audio 进行开发,我们也不例外,部分插件的能也是基于 Core Audio 进行开发。举一个非常具体的例子,First Take 软件就是基于 Core Audio 的 U 聚合能。

所以我再次强调,我们所有产品都可以在 Windows 上运行,但是仍然有一些事情你只能用 Core Audio 来做。

M: 我们看到 Apogee 这两年在软件上也有所发力,陆续推出了数款效果器插件。Apogee 在数十年的硬件产品上的积累对软件开发有哪些帮助?

R: 我们的许多插件都在模拟硬件,对吧?比如 Opto-3A,这是一个非常著名的光学压缩器。在开发 pletec 插件时,我们与 pletec 硬件制造商进行了合作。因此,显然我们的硬件经验有助于我们理解这些硬件设备。在深层次上,你会使用与模拟硬件时相同的分析工具来开发硬件。所以在这种情况下,我们的硬件经验非常有助于我们的插件开发。

但我想说另一个独特的方面,在我们的许多声卡中都有硬件DSP上,插件跑在 DSP 上。它们是标准的电脑插件,可以在你的计算机 CPU 上运行,就像其他插件一样。但不同的是,我们的插件也可以在我们的声卡上运行,比如通道条插件可以在 Boom 桌面声卡上工作。我们所有的 FX 插件都可以在硬件 DSP 上运行。然而,这是一个与电脑插件的世界完全不同的世界。所以,你需要有硬件经验才能做到这一点。这需要硬件经验,软件经验,以及插件经验。没有很多公司可以在两个平台上运行插件。

M: Apogee 插件中有好几款是跟著名混音师 Bob Clearmountain 合作的产品,请问你们是如何决定合作,以及你们是如何一起进行产品开发的?

R: Bob 对 Apogee 电子公司非常投入。他为几乎所有插件产品提供咨询,并且投入在开发的核心层级。

过去几十年来,Bob想出了这个使用和声器的非常有趣的工作流程,它包含延迟、脉冲响应混响、EQ 等一系列非常复杂的工作流程。

因此,插件的目标非常简单 — 重现他对调音台和所有硬件所做的事情,以便让他可以使用插件来替代现有的工作流。如果他认为插件还不足以替代硬件,那么我们的工作就没达标。

最终我们实现了。另一个同样的开发案例是 Phase — Flanger。Bob 有一些非常古老的移相效果器,都是一些非常罕见的硬件。我们花了很多时间做了很多分析,当他觉得这个插件可以代替它的硬件时,我们就完成了。

这就是我们与 Bob 一起工作的方式。

M: 我们知道 Apogee 很多声卡产品都可以通过硬件 DSP 运行效果器插件,那这是否意味着我们可以把声卡当成的效果器硬件来使用?

R: 说实话,这是我们从来没有考虑过的。

我认为硬件的有趣之处在于工作流。让我举一个完美的例子:假设我们正在使用 TikTok 直播人声弹唱,这时普通的电脑插件几乎很难派上用场,或者效果不好,有很大延迟。当我们进行现场演出或者直播时,我们就可以在声卡的硬件 DSP 来运行这些插件,这样我们就可以对人声进行 EQ,对吉他进行压缩,等等.... 同时它还能够很方便地将信号送入直播平台。

我是一个老派的工程师。在与 Apogee 合作之前,我做了几十年的音频工程师。我同意,当你录音时,在过程中做一些处理是有帮助的。

例如,在录制人声时,有时候我们会想用高通滤波器切掉一些不好听的低频,但又不包含在录制的音频文件内,这时硬件 DSP 就能派上用场了。在录制或者演出时,用户可以使用硬件 DSP 对声音进行润色,同时将干声信号保留下来,然后在 DAW 中对声音进行后期加工。这样既提升了录音/演出时的听感,也为后期工作保留了空间,这就是硬件 DSP 带来的灵活性。

所以硬件 DSP 的优势在于工作流。我们可以为声卡开发 “运行效果器” 的模式,但我不确定我们会这样做。

另外我还想提一个我们硬件 DSP 的优势。假设我们用 Symphony Desktop 进行录音,并在硬件 DSP 上跑一堆插件。结束录音后,断开声卡的连接时,插件会自动切换到本地模式通过电脑的 CPU 运行,让硬件 DSP 插件和本地插件无缝切换。

M: 我们可以看到 Symphony Desktop 和 Boom 在音频接口中已经包含了硬件 DSP,很多用户会将其与UAD 和 Anope 产品进行比较。 从您的角度来看,Apogee 是如何设计和开发这款产品以使其与众不同的?

R: 我们希望让产品能够更加易于使用,让能唾手可得。其他公司的产品,可能只支持硬件 DSP,比如 Anope。最近 UAD 刚刚宣布了插件平台产品,这意味着他们的插件也可以在两个平台运行。但我仍觉得 Apogee 的产品有一些优势。

一般来说,搭载硬件 DSP 的声卡会有专门的控制程序,而我们平时工作又离不开宿主软件,因此需要经常在两者之间切换,尤其是在调整硬件 DSP 的时候。而 Apogee 提供了一个叫做 Channel FX 的插件,它允许你在 DAW 中实现对硬件的控制 — 首先它是音频接口的,其次它可以访问硬件 DSP,配置系统,等等。它使我们的产品更容易使用,以获得所有的灵活性,你甚至可以在插件中开关话放。

M: 我们已经看到了来自 Apogee 的 U 麦克风新产品,市场上肯定已经有了一些类似的产品。你们是如何设计这些产品的?

R: U 麦克风的痛点在于:使用单个 U 麦克风非常容易,即插即用。但如果你想同时使用 2、3 甚至  4 个 U 麦克风,我不认为这在 Windows 可以实现。在 Mac 中确实可以使用,但需要进行复杂的音频聚合配置。

First Take 软件将这一个流程简化,并提供了直观的交互界面。用户在软件里可以设置输入电平和麦克风电平,过程非常简单。当你按下一个大红色的录音按钮,你就开始录音了。因此,它使得使用多个 U 麦克风进行录音变得非常简单。

我们最多可以连接四个麦克风,并且可以单独给每个麦克风命名。按下录音后,软件将单独录制每个麦克风,但同时也会录制所有轨道的声音。所以录制完成后,我们就可以得到 4 条分轨,一条立体声总轨。无论进行多少次录制,软件都会按照命名自动将文件进行排序。这套产品让录音工作变得超级简单,比如我们现在进行的采访,你只需要两个麦克风,然后点击录制,然后就不用去管它了。

再次强调,Apogee 想让用户工作起来更加简单、更轻松。

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