H9 Harmonizer Gen 2 诞生幕后:Eventide 总裁兼首席技术官 Russell Wedelich 专访
想知道 H9 Harmonizer® Gen 2 是如何诞生的吗?欢迎阅读 Perfect Circuit 与 Eventide 总裁兼首席技术官 Russell Wedelich 的深度对话,听他分享新一代 H9 背后的设计愿景与研发历程。
Perfect Circuit(以下简写为 PC): Russell 你好,感谢你抽空接受采访。在聊设备之前,让我们先聊聊你本身——你加入 Eventide 已经将近二十年了。能和我们分享一下这段历程,以及你是如何最终成为这家公司的掌舵人的吗?
Russell Wedelich(以下简写为 RW): 我于2003年毕业于得克萨斯农工大学,获得了电气工程学士学位。当时我极度迷恋玩音乐(弹贝斯),并不想和许多其他电气工程专业的朋友一样去大型国防承包商那里工作,于是我就一直在跑演出现场。在接下来的三年里,我勉强靠做音乐人维持生计。然而,我大脑的一部分依然渴望深度解决技术难题带来的挑战,而且长期的巡演生活也让人疲惫不堪,因此我决定在2006年重返校园攻读研究生。2008年,我毕业于迈阿密大学,获得了音乐科技硕士学位。
在研究生期间,我一头扎进了信号处理领域,对高级数字滤波器理论和模式分类(AI 时代之前的贝叶斯统计学内容)的数学与编程知识如饥似渴。在2007年的 AES 大会上(当时 H910 正好入选 TEC 奖名人堂!),我在一个职业咨询交流会上遇到了 Tony Agnello。我当时一定是在某种程度上给他留下了深刻的印象,因为他们最终向我提供了一份工作。在那之前我甚至从未听说过 Eventide(我知道,这听起来挺疯狂的),但这家公司所具备的音乐特质深深吸引了我。在职业生涯中,我渴望能够一直贴近音乐人以及他们的创作过程。
入职后的头两周,他们只在 Tony Agnello 的办公室外面给我安排了一张空办公桌,并塞给我一本摩托罗拉 56k 系列 DSP 的手册!“小子,学会怎么给这块芯片写汇编语言,我们这儿还有一堆事等着你去做呢”,哈!直到今天,Eventide 依然是一个能让渴望解决性大难题的人蓬勃发展的环境。在最初的几年里,我其实并没有真正接触到音乐产品,但我学到了宝贵的技术技能,这些技能在我后来真正开始做产品时,已经成为了必须具备的本能。
当时我的直属主管是 Dan Gillespie(他现在是合作伙伴公司 Newngled Audio 的老板),在努力工作了几年后,我终于得到了回报,获得了一个大型音乐项目的机会——担任 Space 空间混响单块效果器的首席 DSP 与音色设计。我们一直合作得非常愉快,现在我可以很有把握地说,在那段历史里,我们把那个产品做到了极致。从那时起我就彻底爱上了混响设计,它在艺术层面上能带给人极大的回报感。Space 让我们获得了 TEC 奖,我相信正是这款产品,让我走上了如今执掌公司的道路。从那以后,我便一直过着“产品至上”的生活,一个接一个地投入研发,并尽自己最大努力在整个过程中始终保持学习者的姿态。在这里,我非常有幸能与如此多优秀的同仁并肩作战。
PC: 在多年从事 DSP 编写并主导了多款 Eventide 产品的开发之后,如今最让你感到兴奋、渴望去解决的问题是什么?是否有哪一类问题或效果类别(音高、时间、空间、动态)是你不断回过头去研究、或者特别喜欢投入其中的?又或者是开发产品过程中的其他层面?
RW: 我一直以来都非常热衷于将信号拆解,寻找在音乐上有实用价值的抽象元素,然后以全新的方式将它们重新组合。这类似于源分离,但也包括滤波器组、声源/滤波器分离以及频域变换等等。SplitEQ 中的音色/瞬态分离就完全符合这一特质。
最近,我们的资深 DSP 工程师 Woody Herman 在一款名为 Temperance 的插件中,成运用了一种被称为“模态混响”的处理技术,将任意混响完美地分离为早期反射与后期尾音。我非常惊叹于听到真实的板式混响其实几乎没有早期反射场(正如理论所推测的那样),或者发现弹簧混响的大部分早期反射都存在于高频的横向机械振动中(而占主导地位的“水滴感”后期尾音则是由扭转机械波引起的)。
我最喜欢的日子,就是当 Eventide 发现了一种我从未体验过的全新声音类型的时候。当我们完全投入自己作为工程师与艺术家的双重身份时,这种情况几乎总会发生,即使是在那些大家认为已经毫无新意、前人早已开垦殆尽的效果类别中也是如此。
PC: 最近的重磅消息是全新 H9 的发布。在上市的13年里,原版 H9 积累了一大批铁杆粉丝。为什么说现在是推出 H9 Gen 2 的绝佳时机呢?
RW: 很简单。我原本以为 H90 会直接替代 H9,但我发现我错了,它最终成了和 H9 Gen 1 并存的一个全新产品系列。原版 H9 是我们最后一款运行在 56k DSP 芯片上的产品,我们已经把那个平台榨到了极限。H9 急需一次蜕变和新生,幸运的是,它的两个老大哥(H9000、H90)已经铺好了路,有非常多的技术资源可以拿来用。我们刚好有这个机会,去打造一个高度统一的硬件家族,让大家在不同的预算下都能共享相同的声音算,所以我毫不犹豫地抓住了这个时机。
PC: 看到 Gen 2 的第一眼,大家就会注意到它更好上手、更具实体感的控制界面,还有更大的屏幕,这基本上是直接回应了大家对初代产品唯一的槽点。在这次全新设计中,你们的目标是什么?要把它做好,主要的挑战在哪?
RW: 听取用户的反馈,基本上就概括了我们的核心目标。我们希望大家能更直接、更轻松地用上 Eventide。现在你完全可以直接在主界面上轻松调参数,当然,你想深入探索也完全没问题。所有这一切,外加我刚才提到的效果器家族化生态,意味着这套新架构必须在算和预设层面上做到通用,不受具体硬件型号的。
在打磨界面时,最大的挑战在于既要保留原版 H9 小巧的体积,又要融入 H90 那套层级分明的操作逻辑,也就是演奏模式:Select 选择 / Perform 表演,以及编辑模式:Presets 预设 / Parameters 参数。同时,我们还想给用户更多配置的选项:比如可以自己指定的 Hot Knob、更多的 HotSwitch、更多的演奏模式快捷旋钮,以及在 Perform 表演模式下完全可以自己定义的脚踏开关能。
PC: 全新 H9 运行在和 H90 相同的 ARM 平台上,这比初代的硬件有了极大的飞跃。除了两台设备可以共享相同的算库之外,这种硬件上的跃升给你们开发者带来了什么新空间?
RW: 这正是最核心的优势所在。在我们的所有产品中,算和音色设计的全套工作流实现了完全统一,这让我们能始终保持在创意和技术创新的“心流状态”中。对用户来说这也是一个巨大的红利——无论是单算的 H9、双算的 H90,还是支持 16 组算的 H9000,大家都能享受到类似的 Eventide 创新技术。
PC: 在 H9 Gen 2 上,你们取消了以前那种分档销售的模式,并且在初代 H9 停产之际,免费把所有 H9 用户的版本都升级到了 H9 Max。为什么你们觉得这样做很重要?
RW: 没想那么多,就是觉得该这么做。显然,我们希望这些老用户在未来的某一天,当他们准备好的时候,能继续选择我们、加入到新的硬件平台来。但那些原版的初代码产品依然在源源不断地帮大家创作出优秀的艺术作品,只要条件允许,我们就会尽全力一直支持它们。如果用户的 H9 里还没集齐全部52款算,那我们觉得他们可能真的错过了不少好玩的灵感。而我们在新平台上开发的22款新算,会把这份灵感继续延续下去!
PC: 你个人最喜欢 H9 Gen 2 里的哪些更新?
RW: 我最喜欢的绝对是那些我们计划在未来才发布的内容!不过说正经的,作为一名 DSP 工程师,首先让我着迷的肯定是所有这些新算。在这么小的一个盒子里,居然塞进了这么多可以去探索的新声音。举个我自己的例子,虽然可能没人想听,但我完全可以只拿一把最普通的四弦贝斯,连上一台运行着 Coic Web 算的 H9 Harmonizer® Gen 2,就能一个人演完一场氛围感拉满的贝斯独奏(再说一次,虽然没人想看这个,但它绝对是下雨天打发时间绝佳的娱乐活动)。
我另一个特别喜欢的更新,是现在切换所有预设时都支持尾音延续。在跑演出现场的时候,这种衔接感会让你觉得非常丝滑、非常专业。
PC: 当一款算需要跨越不同的硬件世代时,要怎么才能保证它原本的音色特性不变?当新的硬件不再自然产生那些老设备的瑕疵和毛刺时,你们会不会故意把这些“问题”再人工设计进去?
RW: 我们显然不想去改变像 Blackhole 这种经典算的声音。这次换代倒没有太多“故意把瑕疵设计回去”的工作(最近我们在给 H3000 的转换器建模时做过不少这种事,不过那是另一个故事了),更多的是在充分吃透底层芯片差异的前提下,去把代码移植过去。
我们以前那些老旧的摩托罗拉 56k DSP 代码,是用那款芯片特有的汇编语言写的。幸运的是,这当中绝大部分的硬核移植工作,在我们当年从 H8000 跃升到 H9000 以及开发原生插件的时候,就已经搞定了。所以到了 H9 Gen 2 这儿,基本上算是水到渠成。
往深了说:56k 是一款“定点”处理器(你可以去问问身边的计算机或电子工程专业朋友),而我们现在换成了使用 C++ 语言的“浮点” ARM 处理器。这就是最大的挑战所在。这是两种完全不同的让芯片去理解和计算数学的方式。我知道这听起来很难让人相信,但如果数字的表达方式不同,同一个算式真的会算出来不同的!纯数学假设的是无限精度,但这在现实的芯片里是不可能的。就像大家常说的“世上没有完美的圆”一样,我敢说你们 Perfect Circuit 的人听了肯定更有共鸣!
而且我们的许多算里都塞满了非线性(饱和与失真)以及时变(调制)的各种好声音,这让挑战进一步升级。一个简单的线性系统(比如一个基础的 EQ)很容易测量差异,把两个输出信号相减,如果结果非常接近于零,它们听起来就没区别。但面对非线性和时变系统,我们甚至专门开发了一套感知机器学习算,帮我们在需要移植的成千上万个算和 DSP 模块里找准方向。剩下的工作,就是选择正确的底层 DSP 架构和处理方式,让声音在耳朵听起来尽可能保持一致。不过在大多数情况下,这个 AI 工具主要还是用来帮我们抓移植过程中的 Bug。
PC: 让我们聊聊你们用于复音移调的“谱瞬时频率”(SIFT)技术。音高里最难搞的问题之一,就是去准确响应完全不同的声源——毕竟 H9 和 H90 的用户会把各种设备接入进来,从吉他、人声、合成器,到通了电的家用电器什么都有。面对这么宽广的声源范围,你们是怎么解决这个难题的?目前还有哪些是觉得依然触不可及的?
RW: 这方面的细节我不能透露太多。但我可以这么说:工程技术本质上就是在一场场可接受的利弊权衡中找平衡。在 Eventide Audio 的信号处理中,我们有一条核心准则——如果你的算注定会出错,那也必须让它错得有音乐感。 这就像在演出现场弹奏乐器一样,只要你脸上不露出痛苦,大多数观众其实根本注意不到你弹错的那个音符。
在“时间-频率”处理领域,有一些宇宙级别的铁律:你不可能同时兼顾极高的时间分辨率和频率分辨率。优秀的频率分辨率意味着你必须牺牲时间(会带来延迟);而极佳的时间分辨率,又会削弱你分辨频率(比如音高里的具体音符或泛音)的能力。但是……这并不妨碍我们为了达成艺术和音乐层面的效果,去努力“打破”这些规则。当然,我们最大的挑战,是在单块效果器里实现几乎接近于零延迟的实时性能。它能做到完美无瑕吗?显然没有什么东西是完美的,但我们会在音乐层面上弱化那些已知的计算失误(也就是不让算在弹错吉他独奏时“露出痛苦”!)。
多音弦音高效果的处理,如果放在可以拥有无限延迟的非实时环境(比如录音室的 DAW 软件里)会容易得多。在那样的环境里,去给频宽极深、信息量极大的完整整首歌曲进行移调处理,会是更好的选择。老实说,在演出现场实时处理这种复杂的全频带信号,目前还有点不太现实。但话虽如此,大家也大可去尝试一下,没准儿你就能捣鼓出一种我们从未预料到的全新声音。
总而言之,尽量别让你的算在出错时露出马脚。或者换个角度,就像爵士 Miles Dis 那句名言说得好:“一次是失误,两次是想,三次那就是风格。”
PC: 你在其他的采访中提到过,效果器的互动性对你来说非常重要——也就是如何让“拧旋钮”这件事也充满“演奏感”。对于乐器来说,这确实是理所当然的要求,但对于效果器而言,这似乎并不是一个那么显而易见的指标。在效果器设计中,你是如何看待“可演奏性”的?这个会根据效果类型的不同而改变,还是说有一套通用的原则贯穿始终?
RW: 这其实和我前面长篇大论聊的“错得有音乐感”是相通的。效果器的参数在调节时必须非常平滑,而且在整个可调范围内都要能产生有趣的声音变化,同时它的最小值和最大值也得是真正有实用价值的。我相信这中间存在一个心理学上的反馈回路。音乐人会逐渐对自己的乐器产生信任感,而效果器在工作时,也应该完美地融入到这个信任回路当中。
在这个基础上,具体怎么做确实取决于效果的类型,甚至取决于某个特定的参数。我们会用自己的音乐直觉来做判断。我们团队里的每一位工程师都是极其优秀的音乐人,在研发的每一个阶段,亲自接入乐器去演奏、体验这些效果,是我们必不可少的工作流程。那些我们坐在一起做这些细节调整和判断的会议,往往是最好玩、最硬核,也最富有成效的。
关于“调节时保持平滑”:我们最核心的通用原则就是,当你拧动旋钮或调节参数时,绝对不能出现任何咔哒声、爆音或杂音。它们必须尽可能的丝滑,并且能完美地响应自动化控制。如果说我在什么事情上最钻牛角尖,那绝对就是这一点。这也是因为当年在研发 Space 的时候,Dan 就是这么死磕我的。
为了让那些本身不适合“时变”的系统(顺便说一句,绝大多数数字信号处理都是这种系统)在参数改变时保持平滑,我们有一套标准的工具库可以用。比如,你可以使用斜率、滤波器,或者对参数变化进行交叉淡入淡出。每种方都有各自的优缺点,需要仔细挑选和微调各自的参数。如果这些常规手段都不管用,那我们就得发挥创意,而这通常就得靠硬啃和反复的试验了。
关于“整个可调范围”:不仅旋钮的起点和终点很重要,它们中间的数值渐变曲线也需要极为细致的打磨。你绝对不想让旋钮拧到某一段时变得很无聊,或者让人觉得调了跟没调一样。它必须处处充满惊喜,让人忍不住想去探索!
PC: Eventide 这个名字是建立在声音信号处理之上的,尤其是 Harmonizer® 系列。但你们最近的一些动作,比如 Misha、Newngled Audio 在混沌合成领域的探索,以及让 Laurie Spiegel 的 Music Mouse 软件重获新生,似乎都在向乐器和演奏交互界面靠拢。这是你们深思熟虑后的发展方向吗?未来还打算在这条路上继续探索吗?
RW: “深思熟虑”这个词有点太重了!我觉得就算我想破脑袋,也规划不出这些奇妙的交集。Tony 和 Richard 这么多年来和很多优秀的人保持着深厚的交情,而这些人恰好又是极其伟大的艺术家。对此我们都心存感激,很多合作和产品就是在这个过程中自然而然碰撞出来的。
在这段创意旅程中,我们一直努力保持的心态。一路上,我们有太多充满创造力的朋友在不同时期与我们并肩前行——比如 Newngled 的老板 Dan Gillespie、Samchillian 键盘(Misha 核心逻辑的灵感来源)的发明者 Leon Gruenbaum,还有 Laurie Spiegel(这位就不需要多介绍了吧!)。我发现这种合作伙伴关系是打破公司舒适圈的绝佳方式。我们对探索新事物永远持态度。再说了,我们公司的 Richard 以前可是 SETI(地外文明探索)联盟的呢!
(顺便说一句,如果我们哪天真的和外星人接上头了,我做的第一件事就是让他们放点他们的音乐来听听。额,首先我得确认他们星球的大气层支持我们所理解的声音振动。不过就算不支持也没关系,别忘了我们可是工程师,不管他们是什么形式的波动艺术,我们都能把它调制类耳朵能听到的音频速率!)
PC: 音乐科技的发展日新月异,AI 的影子更是几乎笼罩了整个行业。作为一家公司,你们是如何看待当下的这个节点的?而作为一名富有创造力的工程师,你个人又是怎么感受它的?
RW: 面对关于 AI 的问题,我最常抛出的口头禅就是:“该死,吉姆,我是个工程师,又不是个预言家!”哈哈!不过好在,你这次没让我去预测未来这一切会走向何方。
作为一家技术驱动的公司,我们正在做出调整。其实这一直以来都是我们的生存方式——不断迭代、不断适应。自从我来到这里,甚至在“AI”这个词变成大街小巷的热门词汇之前,我们就已经在用机器学习技术了。而且在未来,我们还会继续以符合我们价值观(也就是创造力、正直,以及努力去带来哪怕一点点积极的改变)的方式去使用它。我前面就提到过一个例子,就是我们用来移植老旧 DSP 代码的“感知听觉算”。在开发 Temperance 插件时,我们也开发了一套机器学习算,用来把房间的冲激响应转化为模态响应。
而从我个人作为创造型工程师的角度来看,现在能用上的强大算力,以及用于训练神经网络(也就是所谓的“AI”)的音频信号处理应用,可以说是大有可为,从这个角度来说真的很有意思!能有更多的发现、更多的新想,太棒了!而且,一些轻量化的模型(毕竟不是所有 AI 都得做成聊天机器人)就能够解决非常有价值的问题,并创造出全新的声音。
老实说,我还和一些大语言模型进行过几次深度且非常有趣的 DSP 技术“对话”。它们绝对不是混日子的,确实有点真本事。不过,我个人对那些大型大语言模型和生成式 AI 公司的“数据来源”持有很大的道德质疑。我虽然不是律师,但他们大概率是踩了律红线的。不过这可能也无关紧要了,这些公司现在大到通天,就算最后被象征性地罚酒三杯,估计连疼都不会疼一下。但愿从长远来看,我们所有人都能从中受益吧。
顺便说一句,这次采访的回答里可没有用任何 AI 润色哦!至少到目前为止,我还是太享受自己思考的过程了,可不想把它外包出去或者让别人帮我代劳。
PC: 在采访结束前,能透露一下 Eventide 接下来有什么新大招吗?
RW: 这我可不能说,但我们永远都有新东西在路上!这也正是我们不断往前走的动力——为了去折腾下一个好玩的新玩意儿。
关于 Eventide
自1971年成立以来,Eventide 一直走在音频技术最前端。1975年,Eventide 推出全球首款数字音频效果器 H910 Harmonizer®,彻底革新了音频行业。从那时起,Eventide 的传奇级录音室处理器、效果器与插件便广泛应用于无数热门唱片中,深受全球音乐人与音频工程师的信赖。